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Ediciones Obelisco S.l. Vocabulario Gamer - Yazar

Desde finales del siglo xx, la industria de los videojuegos está viviendo un momento de esplendor. Ya no es un medio de entretenimiento y un generador de iconos de la cultura popular, como son los personajes Mario, Sonic, o Lara Croft entre otros, sino que los videojuegos han evolucionado en desarrollo y complejidad. Esto hace que muchos juegos sean considerados auténticas genialidades, que proporcionan horas de diversión, desafíos e historias que emocionan y sorprenden. Mundos mágicos donde se puede ser un mago, batallas donde se puede ser un gran guerrero, paisajes donde sorprenderse con nuevas aventuras en la naturaleza, o en el espacio, etc. A raíz de la industria de los videojuegos, se ha creado un movimiento tan grande que necesita un vocabulario propio para poder funcionar, porque cuando nos referimos a la Cultura Gamer, hablamos de muchas más cosas que de videojuegos, consolas o hardware. Para documentar el lenguaje que se usa en las partidas, la autora realiza una cuidada selección de términos usados por quienes son usuarios de videojuegos. Cada término presenta la raíz de su procedencia, definición y uso en el chat de las partidas. Algunos ejemplos: Público objetivo del libro VOCABULARIO GAMER De 8 a 16 años: Nuevos jugadores De 16 a 35 años: Jugadores experimentados a los que les interesa conocer más términos, la raíz ellos y su buen uso. De 35 a 70 años: Nuevos jugadores, que se introducen en la práctica de videojuegos para compartir tiempo de ocio con hijos, nietos o amigos.

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Ediciones Obelisco S.l. Vocabulario Gamer - Yazar

Desde finales del siglo xx, la industria de los videojuegos está viviendo un momento de esplendor. Ya no es un medio de entretenimiento y un generador de iconos de la cultura popular, como son los personajes Mario, Sonic, o Lara Croft entre otros, sino que los videojuegos han evolucionado en desarrollo y complejidad. Esto hace que muchos juegos sean considerados auténticas genialidades, que proporcionan horas de diversión, desafíos e historias que emocionan y sorprenden. Mundos mágicos donde se puede ser un mago, batallas donde se puede ser un gran guerrero, paisajes donde sorprenderse con nuevas aventuras en la naturaleza, o en el espacio, etc. A raíz de la industria de los videojuegos, se ha creado un movimiento tan grande que necesita un vocabulario propio para poder funcionar, porque cuando nos referimos a la Cultura Gamer, hablamos de muchas más cosas que de videojuegos, consolas o hardware. Para documentar el lenguaje que se usa en las partidas, la autora realiza una cuidada selección de términos usados por quienes son usuarios de videojuegos. Cada término presenta la raíz de su procedencia, definición y uso en el chat de las partidas. Algunos ejemplos: Público objetivo del libro VOCABULARIO GAMER De 8 a 16 años: Nuevos jugadores De 16 a 35 años: Jugadores experimentados a los que les interesa conocer más términos, la raíz ellos y su buen uso. De 35 a 70 años: Nuevos jugadores, que se introducen en la práctica de videojuegos para compartir tiempo de ocio con hijos, nietos o amigos.

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Descripción del Producto

Desde finales del siglo xx, la industria de los videojuegos está viviendo un momento de esplendor. Ya no es un medio de entretenimiento y un generador de iconos de la cultura popular, como son los personajes Mario, Sonic, o Lara Croft entre otros, sino que los videojuegos han evolucionado en desarrollo y complejidad. Esto hace que muchos juegos sean considerados auténticas genialidades, que proporcionan horas de diversión, desafíos e historias que emocionan y sorprenden. Mundos mágicos donde se puede ser un mago, batallas donde se puede ser un gran guerrero, paisajes donde sorprenderse con nuevas aventuras en la naturaleza, o en el espacio, etc. A raíz de la industria de los videojuegos, se ha creado un movimiento tan grande que necesita un vocabulario propio para poder funcionar, porque cuando nos referimos a la Cultura Gamer, hablamos de muchas más cosas que de videojuegos, consolas o hardware. Para documentar el lenguaje que se usa en las partidas, la autora realiza una cuidada selección de términos usados por quienes son usuarios de videojuegos. Cada término presenta la raíz de su procedencia, definición y uso en el chat de las partidas. Algunos ejemplos: Público objetivo del libro VOCABULARIO GAMER De 8 a 16 años: Nuevos jugadores De 16 a 35 años: Jugadores experimentados a los que les interesa conocer más términos, la raíz ellos y su buen uso. De 35 a 70 años: Nuevos jugadores, que se introducen en la práctica de videojuegos para compartir tiempo de ocio con hijos, nietos o amigos.

Especificaciones del producto

General

Talla

24

Marca

Ediciones obelisco s.l.

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Entrega, devoluciones y reembolsos
Entrega

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